Unterschiede
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light_grundstruktur_mit_uml [2020/01/09 19:19] – huwi | light_grundstruktur_mit_uml [2023/07/17 12:37] (aktuell) – huwi | ||
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====== UML Grundstruktur für das mySMT32 Board light ====== | ====== UML Grundstruktur für das mySMT32 Board light ====== | ||
- | Wie bereits angekündigt werden wir in diesem Tutorial von Anfang an grafisch programmieren. Dafür verwenden wir als Entwicklungswerkzeug das UML-Klassendiagramm und Klassenbibliotheken für den STM32. | + | Wie bereits angekündigt werden wir in diesem Tutorial von Anfang an grafisch programmieren. Dafür verwenden wir als Entwicklungswerkzeug das UML-Klassendiagramm und Klassenbibliotheken für den STM32. |
- | - Starten Sie SiSy. | + | - SiSy starten, |
- | - Legen Sie ein neues SiSy-Projekt | + | - Ein neues SiSy-Projekt |
- | - Laden Sie aus dem LibStore eine Projektvorlage mit den PEC Bibliotheken. | + | - Aus dem LibStore eine Projektvorlage mit den PEC Bibliotheken |
- | - Legen Sie ein Klassendiagramm | + | - Ein Klassendiagramm |
- | - Öffnen Sie das Klassendiagramm und laden die Duiagrammvorlage | + | - Das Klassendiagramm |
- | - Weisen Sie das Treiberpaket für den STM32F0 | + | - Das Treiberpaket für den STM32F0 |
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+ | Starten Sie SiSy und wählen Sie die Schaltfläche **" | ||
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- | Legen Sie ein neues Klassendiagramm an, indem Sie das entsprechende Element per Drag& | + | Legen Sie ein neues Klassendiagramm an, indem Sie das entsprechende Element per Drag& |
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+ | Standardmäßig läuft der STM32F042 mit stromsparenden 8MHz. Das reicht für die Übungen die wir machen vorerst absolut aus. Um den Controller mit voller Leistung (48MHz) zu betreiben, können Sie zusätzlich noch den Bibliotheksbaustein //" | ||
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====== Grundstruktur einer objektorientierten Anwendung ====== | ====== Grundstruktur einer objektorientierten Anwendung ====== | ||
- | Sie erhalten das nachfolgende Diagramm. Dabei handelt es sich um die typische Grundstruktur einer objektorientierten Anwendung auf der Basis des // | + | Sie erhalten das nachfolgende Diagramm. Dabei handelt es sich um die typische Grundstruktur einer objektorientierten Anwendung auf der Basis des // |
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- | Die Pfeile mit den großen dicken Endpfeilen lesen wir als **"ist ein" | + | Die Pfeile mit den großen dicken Endpfeilen lesen wir als **"ist ein" |
Mit diesen ersten Informationen können wir versuchen die Darstellung etwas professioneller zu lesen: | Mit diesen ersten Informationen können wir versuchen die Darstellung etwas professioneller zu lesen: | ||
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Der **Controller** //ist ein// **PecAppKernel**. Es handelt sich um die sogenannte Anwendungsklasse. Diese nimmt die Rolle der gesamten Anwendung ein und muss als erstes ausgeführt werden. | Der **Controller** //ist ein// **PecAppKernel**. Es handelt sich um die sogenannte Anwendungsklasse. Diese nimmt die Rolle der gesamten Anwendung ein und muss als erstes ausgeführt werden. | ||
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- | Der Baustein **app: | + | Der Baustein **app: |
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Über die Referenz der Pakete **Pec** und **MCU_STM32F0** werden alle benötigten Klassen aus der Bibliothek importiert. Das ist letztlich das selbe wie das **# | Über die Referenz der Pakete **Pec** und **MCU_STM32F0** werden alle benötigten Klassen aus der Bibliothek importiert. Das ist letztlich das selbe wie das **# | ||
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**PecAppKernel** stellt bereits eine Reihe von nützlichen Struktur- und Verhaltensmerkmalen einer ARM-Anwendung bereit. Zwei Operationen sind in der Klasse // | **PecAppKernel** stellt bereits eine Reihe von nützlichen Struktur- und Verhaltensmerkmalen einer ARM-Anwendung bereit. Zwei Operationen sind in der Klasse // | ||
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Die entsprechenden Operationen in der Klasse Controller sind bis jetzt noch leer. | Die entsprechenden Operationen in der Klasse Controller sind bis jetzt noch leer. | ||
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====== Videozusammenfassung ====== | ====== Videozusammenfassung ====== | ||
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Damit haben wir auch schon unsere erste objektorientierte ARM-Anwendung erstellt und auf den Controller übertragen. Als Zusammenfassung dieses kurzen Abschnittes das Ganze nochmal als Video. | Damit haben wir auch schon unsere erste objektorientierte ARM-Anwendung erstellt und auf den Controller übertragen. Als Zusammenfassung dieses kurzen Abschnittes das Ganze nochmal als Video. | ||
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====== Weiter mit: ====== | ====== Weiter mit: ====== | ||
* [[light Hallo UML|Hallo mySTM32 light (Blinky)]] | * [[light Hallo UML|Hallo mySTM32 light (Blinky)]] | ||
* [[mystm32_board_light_tutorial|zurück zur Übersicht]] | * [[mystm32_board_light_tutorial|zurück zur Übersicht]] | ||
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+ | ====== Suchbegriffe ====== |