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light_grundstruktur_mit_uml [2020/01/27 11:33] – [UML Grundstruktur für das mySMT32 Board light] huwi | light_grundstruktur_mit_uml [2023/07/17 12:37] (aktuell) – huwi | ||
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====== UML Grundstruktur für das mySMT32 Board light ====== | ====== UML Grundstruktur für das mySMT32 Board light ====== | ||
Wie bereits angekündigt werden wir in diesem Tutorial von Anfang an grafisch programmieren. Dafür verwenden wir als Entwicklungswerkzeug das UML-Klassendiagramm und Klassenbibliotheken für den STM32. Wir werden im Folgenden diese Arbeitsschritte gemeinsam ausführen: | Wie bereits angekündigt werden wir in diesem Tutorial von Anfang an grafisch programmieren. Dafür verwenden wir als Entwicklungswerkzeug das UML-Klassendiagramm und Klassenbibliotheken für den STM32. Wir werden im Folgenden diese Arbeitsschritte gemeinsam ausführen: | ||
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- | Legen Sie ein neues Klassendiagramm an, indem Sie das entsprechende Element per Drag& | + | Legen Sie ein neues Klassendiagramm an, indem Sie das entsprechende Element per Drag& |
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- | Standardmäßig läuft der STM32F042 mit stromsparenden 8MHz. Das reicht für die Übungen die wir machen vorerst absolut aus. Um den Controller mit voller Leistung (48MHz) zu betreiben können Sie zusätzlich noch den Bibliotheksbaustein //" | + | Standardmäßig läuft der STM32F042 mit stromsparenden 8MHz. Das reicht für die Übungen die wir machen vorerst absolut aus. Um den Controller mit voller Leistung (48MHz) zu betreiben, können Sie zusätzlich noch den Bibliotheksbaustein //" |
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====== Grundstruktur einer objektorientierten Anwendung ====== | ====== Grundstruktur einer objektorientierten Anwendung ====== | ||
- | Sie erhalten das nachfolgende Diagramm. Dabei handelt es sich um die typische Grundstruktur einer objektorientierten Anwendung auf der Basis des // | + | Sie erhalten das nachfolgende Diagramm. Dabei handelt es sich um die typische Grundstruktur einer objektorientierten Anwendung auf der Basis des // |
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- | Die Pfeile mit den großen dicken Endpfeilen lesen wir als **"ist ein" | + | Die Pfeile mit den großen dicken Endpfeilen lesen wir als **"ist ein" |
Mit diesen ersten Informationen können wir versuchen die Darstellung etwas professioneller zu lesen: | Mit diesen ersten Informationen können wir versuchen die Darstellung etwas professioneller zu lesen: | ||
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- | Der Baustein **app: | + | Der Baustein **app: |
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**PecAppKernel** stellt bereits eine Reihe von nützlichen Struktur- und Verhaltensmerkmalen einer ARM-Anwendung bereit. Zwei Operationen sind in der Klasse // | **PecAppKernel** stellt bereits eine Reihe von nützlichen Struktur- und Verhaltensmerkmalen einer ARM-Anwendung bereit. Zwei Operationen sind in der Klasse // | ||
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Die entsprechenden Operationen in der Klasse Controller sind bis jetzt noch leer. | Die entsprechenden Operationen in der Klasse Controller sind bis jetzt noch leer. | ||
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====== Videozusammenfassung ====== | ====== Videozusammenfassung ====== | ||
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Damit haben wir auch schon unsere erste objektorientierte ARM-Anwendung erstellt und auf den Controller übertragen. Als Zusammenfassung dieses kurzen Abschnittes das Ganze nochmal als Video. | Damit haben wir auch schon unsere erste objektorientierte ARM-Anwendung erstellt und auf den Controller übertragen. Als Zusammenfassung dieses kurzen Abschnittes das Ganze nochmal als Video. | ||
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====== Weiter mit: ====== | ====== Weiter mit: ====== | ||
* [[light Hallo UML|Hallo mySTM32 light (Blinky)]] | * [[light Hallo UML|Hallo mySTM32 light (Blinky)]] | ||
* [[mystm32_board_light_tutorial|zurück zur Übersicht]] | * [[mystm32_board_light_tutorial|zurück zur Übersicht]] | ||
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+ | ====== Suchbegriffe ====== |