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objektorientierte_programmiersprachen [2012/10/10 13:52] – esche | objektorientierte_programmiersprachen [2019/07/22 16:18] (aktuell) – [zusätzlicher Sprachumfang von C++ (Auszug)] huwi | ||
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===== der Sprachumfang von C (Auszug) ===== | ===== der Sprachumfang von C (Auszug) ===== | ||
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// Schlüsselworte .......................................... | // Schlüsselworte .......................................... | ||
break double int struct | break double int struct | ||
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In den strukturierten Sprachen gibt es zwar noch weitere Spielarten dieser drei Grundstrukturen, | In den strukturierten Sprachen gibt es zwar noch weitere Spielarten dieser drei Grundstrukturen, | ||
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// Blöcke in C und C++ | // Blöcke in C und C++ | ||
{ // BEGIN | { // BEGIN | ||
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Blöcke können zusätzlich einen Namen und Parameter erhalten. Das sieht dann in etwa so aus: | Blöcke können zusätzlich einen Namen und Parameter erhalten. Das sieht dann in etwa so aus: | ||
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name ( parameter ) | name ( parameter ) | ||
{ // BEGIN | { // BEGIN | ||
Zeile 51: | Zeile 51: | ||
Das Weglassen von Klammern in bestimmten Fällen sind eben genau Sonderfälle und diese sollte man sich als Einsteiger erst mal sparen. Übrigens gibt es die Blockbildung in allen strukturierten Sprachen. Manchmal sind das statt Klammern Schlüsselworte wie //BEGIN// oder //END//. Das gleiche gilt für das Semikolon. Ein Semikolon ist in C das Endekennzeichen einer Anweisung und für den Compiler extrem wichtig. Notieren Sie eine Anweisung immer in einer eigenen Zeile und schließen diese immer mit einem Semikolon ab. Das Einrücken der Anweisungen mit einem //TAB// innerhalb eines Blocks hilft den Überblick zu bewahren. | Das Weglassen von Klammern in bestimmten Fällen sind eben genau Sonderfälle und diese sollte man sich als Einsteiger erst mal sparen. Übrigens gibt es die Blockbildung in allen strukturierten Sprachen. Manchmal sind das statt Klammern Schlüsselworte wie //BEGIN// oder //END//. Das gleiche gilt für das Semikolon. Ein Semikolon ist in C das Endekennzeichen einer Anweisung und für den Compiler extrem wichtig. Notieren Sie eine Anweisung immer in einer eigenen Zeile und schließen diese immer mit einem Semikolon ab. Das Einrücken der Anweisungen mit einem //TAB// innerhalb eines Blocks hilft den Überblick zu bewahren. | ||
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int A,B,C; | int A,B,C; | ||
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// eine Wiederholung ......................................... | // eine Wiederholung ......................................... | ||
while ( A < 100 ) // wiederhole ( solange ) | while ( A < 100 ) // wiederhole ( solange ) | ||
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// eine Alternative .......................................... | // eine Alternative .......................................... | ||
if ( A == 0) // wenn ( das wahr ist ) | if ( A == 0) // wenn ( das wahr ist ) | ||
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// ----------------------------------------------------------- | // ----------------------------------------------------------- | ||
// ausgewählte Spielarten | // ausgewählte Spielarten | ||
Zeile 117: | Zeile 117: | ||
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- | ===== Zusätzlicher | + | ===== zusätzlicher |
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bool catch | bool catch | ||
class new delete public template | class new delete public template | ||
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===== Deklarieren von Klassen in C++ ===== | ===== Deklarieren von Klassen in C++ ===== | ||
- | Es ist ein Anwendungsprogramm mit dem Namen Applikation (englisch: // | + | Es ist ein Anwendungsprogramm mit dem Namen Applikation (englisch: // |
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// Klasse Name { Bauplan } Instanz; | // Klasse Name { Bauplan } Instanz; | ||
class Application | class Application | ||
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Die Applikation **ist eine** Mikrocontrolleranwendung. Diese soll alle Möglichkeiten | Die Applikation **ist eine** Mikrocontrolleranwendung. Diese soll alle Möglichkeiten | ||
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// Klasse Name : Sichtbarkeit Basisklasse { Bauplanerweiterung } Instanz; | // Klasse Name : Sichtbarkeit Basisklasse { Bauplanerweiterung } Instanz; | ||
class Application : public Controller | class Application : public Controller | ||
Zeile 155: | Zeile 155: | ||
Der Controller wird eingeschaltet und arbeitet dann fortlaufend taktgesteuert. Oh ja, wir erinnern uns dunkel. Subjekt und Prädikat. **WER** (der Controller) macht **WAS** (wird eingeschaltet, | Der Controller wird eingeschaltet und arbeitet dann fortlaufend taktgesteuert. Oh ja, wir erinnern uns dunkel. Subjekt und Prädikat. **WER** (der Controller) macht **WAS** (wird eingeschaltet, | ||
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// Klasse Name : Sichtbarkeit Basisklasse { Bauplanerweiterung } Instanz; | // Klasse Name : Sichtbarkeit Basisklasse { Bauplanerweiterung } Instanz; | ||
class Application : public Controller | class Application : public Controller | ||
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Es soll eine LED angeschlossen werden. An diese LED wollen wir niemand anderen heran lassen. Wir schützen diese vor unberechtigtem Zugriff. | Es soll eine LED angeschlossen werden. An diese LED wollen wir niemand anderen heran lassen. Wir schützen diese vor unberechtigtem Zugriff. | ||
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// Klasse Name : Sichtbarkeit Basisklasse { Bauplanerweiterung } Instanz; | // Klasse Name : Sichtbarkeit Basisklasse { Bauplanerweiterung } Instanz; | ||
class Application : public Controller | class Application : public Controller | ||
Zeile 202: | Zeile 202: | ||
Die LED ist eine fertige Klasse aus dem Framework. Wir müssen der LED mitteilen, an welchem Port-Pin sie angeschlossen ist und wir wollen sie einschalten. | Die LED ist eine fertige Klasse aus dem Framework. Wir müssen der LED mitteilen, an welchem Port-Pin sie angeschlossen ist und wir wollen sie einschalten. | ||
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// Klasse Name : Sichtbarkeit Basisklasse { Bauplanerweiterung } Instanz; | // Klasse Name : Sichtbarkeit Basisklasse { Bauplanerweiterung } Instanz; | ||
class Application : public Controller | class Application : public Controller |