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        <description>vorlage grundgeruest pec klassendiagramm projekt_anlegen

UML Grundstruktur für das mySMT32 Board light

Wie bereits angekündigt werden wir in diesem Tutorial von Anfang an grafisch programmieren. Dafür verwenden wir als Entwicklungswerkzeug das UML-Klassendiagramm und Klassenbibliotheken für den STM32. Wir werden im Folgenden diese Arbeitsschritte gemeinsam ausführen:</description>
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        <description>Der SystemTick

systick led blinky

ARM Controller sind mit ihrer Leistungsfähigkeit prädestiniert für den Einsatz entsprechender Laufzeitumgebungen oder geeigneter Echtzeitbetriebssysteme. Solche basieren meist auf einer Timer-getriggerten Verteilung von Ressourcen, vor allem der Ressource Rechenzeit. Dafür steht beim ARM ein spezieller Timer zur Verfügung, der ausschließlich die Aufgabe hat, ein System-Trigger-Ereignis zu generieren.</description>
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        <description>Einfache Ein- und Ausgaben

led taste button blinky

In diesem Abschnitt soll die Realisierung von einfachen Eingaben veranschaulicht werden. Zuerst wollen wir kurz die Spezifik der Eingabe über Taster diskutieren. Das Bild verdeutlicht, dass ein Taster solange er nicht gedrückt ist mit seiner Verbindung bis zum Controller eine Antenne darstellt.</description>
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        <description>Die PEC-Templates für Button und LED

taste button led blinky

Bisher haben wir nur sehr einfache Bibliotheksbausteine benutzt. Für die nächste Aufgabe werden wir komplexere Bausteine mit umfangreicherer Funktionalität nutzen. Wir werden sehen, wie uns hoch entwickelte Komponenten aus der PEC-Bibliothek die Arbeit erleichtern. Dazu stellen wir uns eine etwas komplexere Aufgabe.</description>
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        <description>Das erste Blinky

blinky anfang led

So, dann frisch ans Werk. Die erste Übung mit der wahrscheinlich ungewohnten Umgebung soll das einfache Einschalten einer LED sein.
Der Sinn und Zweck von Klassenbibliotheken ist natürlich vor allen der, dass Dinge die öfters gebraucht werden oder typische Problemstellungen die einfach schon mal gelöst wurden, dem Anwender komfortabel zur Wiederverwendung zur Verfügung stehen.</description>
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